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ルカリオ争奪戦(シールド戦)に参加するのでポケモンの採用について見ていこう!2

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ポケモン

はい、前回のポケモンを見ていこう 2部作目ですね(笑)

もう自分は本戦終わったので完全に惰性(笑)で書いてますが本気で頑張りたい方は気軽にコメント等いただけると嬉しいです(ただポケカ初心者ですが・・・

さて、それでは早速続きのポケを見ていきましょうか!

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超タイプ

特性ペインスプーンは超優秀、引いたら採用していいと思われ

20ダメ移動できるので相手の確定数を変えたり、余剰に乗っているダメカンを配分してくれます。

超デッキとして採用するのもいいですが超エネ採用しなくても全然フーディンを採用していいと思います。(むしろこのフーディンのためだけに超エネ採用しちゃうと事故って何もできなくなりそう・・・)

基本的には採用しないですね・・・

進化後のナッシーは弱くはないですが強すぎもせず、進化前のタマタマも確定麻痺ではないのであまり強くなく、HPも60と低いので採用はあまりしなくていいと思います

このカードも基本不採用ですね

ニャオニクスの特性は強く見えますがわざわざ進化させてまでやる必要がないのと進化前ニャスパーが強い動きができない、HPも60と低めなので不採用です。

なんとも言い難いカードですね・・・

弱点ないし特性でVから倒されたらサイドとられない、無色で技打てると使えそうにも見えますけど、相手にダメカン乗ってなかったら2エネ使って10ダメとあまり採用する必要はないかなと思いました。

上技でトラッシュから超エネ補充、下技は相手がサイド3枚だと180ダメと強いようにも見えますがまず超エネをトラッシュに送る必要があるのと下技も相手にサイドを取られる必要があり、その条件を満たしてないと強くないので超エネ寄りにするのであれば採用はワンチャンアリかなぁと思われ

ラルトスのメモリースキップがちょびっと優秀なのとキルリア、サーナイトの特性が優秀ではありますがラルトスが少しHPが低めでバトル場に出ていればマギアナのギアスローで弱点ワンパンなので厳しいのと進化させるのが2進化は大変なので仮に採用してもキルリアまで、また採用優先度は低めなのかなと思います。

強そうにも見えるけど意外と使いにくくてピンポイントにしか刺さらないので超デッキにしない限り不採用

超ポケは優秀な鋼ポケが弱点が多いのがイタイ・・・

鋼タイプ

運ゲー技の代表ですね(笑)

運ゲーなのと特性は倒されるの前提だからよくないという評価を見て、確かにそうだなと思ったんですが実際に使ってみると運ゲーで勝てた試合もあり、倒されてもその戦況に欲しいカードを3枚も持ってこれたり、なかなかありなカードじゃないかと思いました(笑)

どうしようもないレシラムやホウオウの回答になる可能性も秘めているので採用は全然ありだと思います。

1エネで技を打てるのは優秀、ただ自分本戦前までずっと勘違いしてたんですけど上技 弱点は計算しないんですね。

弱点を計算するんであれば鋼弱点のアローラロコンやクチート等に初ターンから相当圧力かけれるなとは思っていたんですが・・・まあ、1エネで打ててベンチ5体いれば優秀ポケラインHP70族(ドーブル、ペラップ、ヤトウモリ等)をワンパンする可能性も秘めているので鋼タイプデッキにするのであれば採用はアリかなと思います。

このラインは採用が悩むラインですね。

レシラム、ホウオウを引けず、水・炎タイプの優秀なポケモンを引けずに鋼軸で行くのであれば採用はアリと思います。

まずギアルのコールサインで好きなポケを連れてこれるのでギギアルやギギギアルを持ってこれたり、戦況に応じたポケを呼んでこれるのとギギギアルの特性トリプルギアでエネ加速をできるのが優秀ですね。

ただデメリットとしては2進化なのが重い(進化ライン途中がサイド落ちや引けない事故の可能性)、ギアルのHPが50とミロカロスのウォーターアローでワンパンラインというのが大きなデメリットだと思います。

キリキザンの可能性を感じたいがデッキパワーを考えると非採用

エネが付いているとダメ ー30がとても優秀。確定数をずらしたり、弱い技であればあるほど数を打たないと倒せないのが強み。

また厄介なレシラムも追加効果付きかたきうちでワンパンできるのでレシラムの回答になります。

あと鋼共通ですが草タイプが抵抗力なので炎タイプが弱点ではありますがそれよりもメリットが勝るカードなので枠に余裕があれば採用していきたいですね。

無タイプ

このカードは大型ポケカードのエネ加速を補助するので絶対採用するべきカード

初手でこのポケとエネを要求する代わりに強力な技を打てるカード(ホウオウやザマゼンタ等々)が一緒に場に出せると心強いですね。

このシールド戦はドーブルゲーと言われてるみたいなので、そのくらい絶対採用ですね(笑)

チルタリスに可能性を感じるのでワンチャン採用したいと思いつつも勝ちにこだわるのであれば極力非採用推奨・・・

引いた分採用しても良いのかなと思えるカード。

逃げエネ必要なし、HP70、無色エネ1個で手札1枚をトラッシュすれば2枚ドローできる、シールド戦において弱点がないと利点尽くしなので引いたらにっこりして採用していきましょう。

前記事でも先述してますがクチートとの相性がめちゃいいのでセットで使っていきましょう。

トレーナーズ

基本的にトレーナーズはすべて採用でいいと思います。

が、採用枚数を個人的に調整していきたいのはまず緊急ゼリーは1枚だけでいいと思います。使用するのはフリーザーに優先して使ってあげたいです。そうすればワイルドフリーズの発射回数を増やせるので勝敗にかかわってくる可能性があるので優先していきたいですね。

ただ別のポケに付けてみても相手の計算している確定数がズレて相手も思惑を崩すこともできるかもしれないので1枚だけは採用してもいいと思います。ただ枠が多すぎると思ったら優先して抜いていいかも。。

あとダブルターボエネも状況によっては採用はなしで良いかなと思います。

採用する場合はジャローダ、エンテイ、かがやくジラーチ、アローラロコン、クチート、ホウオウ、マギアナあたりが引けているのであれば採用、ただ枚数が少なすぎるor引けなかった場合は手札で腐ったり、ダメージが減って確定数が増えたりするので非採用でいいかと思います。

その2枚以外は考えずに引けた分入れていいのかなと思います。

最後に

簡単に走って説明しましたが次の記事で実際の本戦の内容を記事にします!

良かったら見てください!

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